მოგესალმებით.

     დღეს მე წარმოგიდგენთ და თქვენთან ერთად განვიხილავ NVidia-ს ახალ წამოწყებას, რომელიც NVidia Gameworks სახელითაა ცნობილი. ეს არის AMD-ს წინააღმდეგ გადადგმული ბეევრი ნაბიჯი :D ასევე ჩვენი, gamer-ების სასიკეთოდ გადადგმული უამრავი ნაბიჯი :)
მოკლე აღწერით NVidia Gameworks წარმოადგენს უამრავი nvidia-ს ცალკეული ტექნოლოგიების კრებულს, როგორებიცაა VIZUAL FX, PHYSX, CORE SDK, OPTIX FOR GAMING, SAMPLE CODE და TOOLS როელთა დახმარებითაც თანამდეროვე თამაშები გადის next gen gaming level-ზე და ხდება უფრო ინტერაქტიული და ფოტორეალისტური. ასევე nvidia  უზრუნველყოფს debug tools-ებით და კოდის ოპტიმიზაციისა და პროფილების შექმნის პროგრამული უზრუნველყოფით.



ეხლა კი დაწვრილებით NVidia Gameworks-ში გამოყენებულ ტექნოლოგიებზე:

 

დავიწყებ VIZUAL FX-ში შესული კომპონენტებით, რომლებიც გამოიყენება რენდერინგისა და ვიზუალური ეფექტებისთვის თამაშებში. ესენია:

1)   HBAO+ იგივე Enhanced Horizon Based Ambient Occlusion

რაც თავისმხრივ წარმოადგენს NVIDIA ShadowWorks-ს ნაწილს. ეს ტექნოლოგია არის SSAO-ს ალგორითმი რომელიც შექმნილია იმისთვის რომ ჰქონდეთ დიდი წარმადობა DX11 GPU-ებზე.

ასევე shadowWorks-ში შესული მეორე ტექნოლოგია Advanced Soft Shadows უზრუნველყოფს თამაშებში მაღალი ხარისხის ჩრდილებს, ის არენდერებს სცენაზე კასკადურ ჩრდილებსა და მრავალ სინათლის წყაროს ერთდროულად. 

 

5cf321f367c2.jpg



კიდევ უფრო დეტალურად -->http://www.geforce.c...ology/hbao-plus

 

2) შემდეგ მოდის TXAA იგივე Temporal Anti-aliasing რომელიც თავისმხრივ არის NVIDIA PostWorks-ს ნაწილი, რომელშიც ასევე შედის სხვა post process-ს ტექნოლოგიები როგორიცაა Depth of Field

TXAA-ს უწოდებენ ფილმის მსგავს anti aliasing-ს რომელიც შექმნილია რომ შთანტქოს temporal aliasing თამაშებში განსაკუთრებით მოძრაობის დროს. (ინგლისურად crawling and flickering-ს უწოდებენ)

TXAA ხშირად ჯობია სხვა high end AA ალტერნატივებს. ის იძლევა MSAA 8X-ს და უკეთეს ვიზუალს MSAA 4X პერფორმანს დაკარგვით. ისევე როგორც FXAA არის გამოგონილი საუკეთესო პერფორმანსისთვის ასევე TXAA არის შექმნილი საუკეთესო ვიზუალისთვის მინიმალური პერფორმანსის დაკარგვით



კიდევ უფრო დეტალურად -->http://www.geforce.c...txaa/technology

 

3)  შემდეგი ტექნოლოგია NVidia faceworks რომელიც გამოიყენება ადამიანის სახეზე კანისა და თვალის მაქსიმალურად რეალური სიმულირებისთვის. ყველას გახსოვთ ალბათ NVidia-ს ტექ დემოში "DIGITAL IRA"  DX11-სა და NVidia-ს ტექნოლოგიების წყალობით თუ რა რეალური სახე ჰქონდა. 



კიდევ უფრო დეტალურად -->http://www.nvidia.co...-face-rendering

 

შეგიძლიათ აქედან გადაწეროთ და დატკბეთ თუ რა შეუძლია NVidia-ს :) http://us.download.n...upFaceWorks.exe

 

4)  შემდეგ მოდის NVIDIA WaveWorks ეს ტექნოლოგია საშუალებას იძლევა ტალღების და ზოგადად წ ყ ლ ი ს მაქსიმალურად რეალური რენდერისათვის. ის ითვალისწინებს ისეთ ფაქტორებს როგორიცაა ქარი, მისი სიჩქარე და მიმართულება. სწორედ ისე როგორც ნამდვილ ცხოვრებაში. მას უბრალო C API აკონტროლებს და მათი დამუშავება, საბოლოოდ რენდერინგი HLSL shader API-ს გავლით ხდება.


 


5)  შემდეგ მოდის NVIDIA HairWorks ტექნოლოგია. სახელიდანვე გასაგებია რომ ის პასუხ აგებს ბეწვისა და თმების რეალისტურ რენდერინგზე. ეს ტექნოლოგია არის NVidia-ს მიერ სხვადასხვა დროს წარმოდგენილი ტექნოლოგიების სრული სახე. ესენია (GDC 2008)ადამიანის თმის რენდერინგის ტექნოლოგია და (Fur Demo - GDC2012) ბეწვის რენდერინგის ტექნოლოგია. NVidia-ს თანამშრომლებს მოუწიათ მათთან კიდევ რამდენიმე ახალი ტექნოლოგიის დამატება რათა გამკლავებოდნენ ამ საქმეს, ცხოველების დეფორმირებად სხეულებზე.

ამ ვიდეოში ჩანს ამ ტექნოლოგიის გამოყენება Riley-ზე ძაღლზე COD-დან ასევე მგლებზე. რომელთა სხეულზე 10k-მდე ბეწვის ღერი მუშავდება. ეს ტექნოლოგია იქნება ასევე თამაშში WItcher 3


 


6)  შემდეგი არის NVIDIA GI Works (Global illumination) ეს არის ტექნოლოგია, რომელიც გამოიყენება იმ სცენის დამუშავებაში, რომელიც შეიცავს არაპირდაპირ ნათებასა და ისეთ სხეულებს რომლებიც განათებულია სხვადასხვა სინათლის წყაროთი.

ეს ტექნოლოგია სცენას მატებს რეალურობასა და განსაცვიფრებელ ვიზუალს. დღესდღეობით გამოიყენება offline GI ანუ წინასწარ გამოთვლილი განათების წყაროების რუკა და მარტივი ambient light, ასევე ლოკალური განათების წყაროები დასმული შემქმნელების მიერ. 

 


 

7)  შემდეგი ტექნოლოგია NVIDIA Turbulence რომელიც გამოიყენება მაღალი ხარისხის ბოლის, ნისლის, მტვრის ნაწილაკების, თოვლის, ქვიშისა და ზებუნებრივი ნაპერწკლების თამაშებში დინამიურად მოძრაობის სიმულირებისათვის. მისი დახმარებით შესაძლებელია თამაშში ნებისმიერი მოძრავი ობიექტის საპასუხო ქცევის სიმულირება რაიმე მყარ უძრავ სხეულთან შეჯახებისას ან სიტხის ტურბულენტური მოძრაობის სიმულაციისთვის.

გადმოწერეთ და ისიამოვნეთ. https://developer.nv...apex-turbulence

                                                  https://developer.nv...-apex-sdk-1-3-0

 თქვენ შეგიძლიათ სრულიად შეცვალოდ მისი სიმულაციის პარამეტრები :)

ესეც რამდენიმე მაგალითი


 





Top Users
1
BROKEN-GMTS
კომენტარები: 12
სიახლეები: 45
სიახლეები ფორუმზე: 0
2
KHOBUA
კომენტარები: 2
სიახლეები: 28
სიახლეები ფორუმზე: 0
3
Grimm
კომენტარები: 3
სიახლეები: 1
სიახლეები ფორუმზე: 0
4
miriko
კომენტარები: 0
სიახლეები: 0
სიახლეები ფორუმზე: 0
5
RaNdu
კომენტარები: 7
სიახლეები: 0
სიახლეები ფორუმზე: 0
6
admini
კომენტარები: 0
სიახლეები: 0
სიახლეები ფორუმზე: 0
Top news
როგორ ავაწყოთ GAMING PC ნაწილი 2

კომენტარები: 1 ნანახია: 1224
2014 PATCH 4.2+4.2.1FIX+5.0DLC

კომენტარები: 0 ნანახია: 1123
როგორ ავაწყოთ GAMING PC ნაწილი1

კომენტარები: 5 ნანახია: 1092
დაანონსებული ASSASSIN'S CREED UNITY

კომენტარები: 0 ნანახია: 1005
GTA 4 / Grand Theft Auto IV: BPAN Edition (2008-2014) PC

კომენტარები: 0 ნანახია: 918
ჩატი
სტატისტიკა
სულ ონლაინში: 1
სტუმარი: 1
მომხმარებელი: 0
გამოკითხვა
რომელ თამაშს თამაშობთ?
სულ პასუხები: 3
რეკლამა
მოგესალმებით, სტუმარო.
გთხოვთ დარეგისტრირდეთ ჩვენს საიტზე, ან გაიაროთ ავტორიზაცია.
დახურვა